初识 Threejs(下) —— 实现一个太阳系模型


在上一篇文章中,我整理了 Threejs 中的一些基本概念。现在这一篇,就使用上次所整理的内容加上一些不复杂的算法,来实现一个运转着的太阳系模型。这里的所有行星大小及公转时间,尽量贴合实际。

索引

实现思路

  • 这篇文章于早前发出,收到了前辈的指教。反思后发现确实后面的内容比较流水账,欠缺一个思路的总结和梳理,而只是一味实现。这里我先将整体的实现方案梳理出来,接着我们再分解并一步步去实现它。

  • 我将其主要分为两个部分,静态的实现,以及动态的鼠标交互。

静态实现

  • 太阳系模型的核心是八大行星围绕着太阳做公转运动。涉及到两点,一是运动,二是公转。运动使用动画即可完成。至于公转,实际上行星的运转是做椭圆周运动,我们在这里将其简化为圆周运动,那么核心就是计算圆周运动的坐标点。
  • 那么实现这个静态的太阳系模型就有一定的思路了,首先我们用球体初始化行星,按照距离远近摆放在场景中。然后添加环状图形来当做轨道,辅助观察。接着文本采用外部引入的方式,加载后位置基本与行星相同,减去一定大小将其放在正上方。最后,将行星按照计算出的坐标信息,每一帧去设置位置。最终的效果就是动态的公转效果。
  • 这里有几点值得注意:
    • 字体在 Threejs 中需要另外加载,格外引入。
    • 行星的初始化位置可以用随机的方式来分布,使其更真实。当然,有精力的话可以参考实际去计算坐标,摆放接近真实的位置。
    • 后来在行星中添加了月亮,涉及的计算就是把以太阳左标为原点改为了以地球坐标为原点,其他计算方式则相同。
    • 为行星添加光照效果,就是在太阳的位置上放一个点光源,然后在周围的地方摆放一个环境光光源优化视觉效果。
    • 采用图片纹理的方式优化行星的视觉效果。

动态交互

  • 场景基本完成后。我会添加一个鼠标交互,即鼠标移到行星位置上时,显示行星的名字。
  • 这里主要的复杂点在于坐标系的转化。3d 的坐标系和浏览器平时的坐标系原点及坐标位置不一。这点在下文我详细说明。

场景初始化

  • 首先,创建一个场景用来渲染这一切。
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let scene = new THREE.Scene()
let renderer = new THREE.WebGLRender()
let camera = new THREE.Perpestive(40, this.el.clientHeight / this.el.clientWidth, 1, 500)
renderer.setSize(this.el.clientHeight, this.el.clientWidth)
this.el.appendChild(renderer.domElement)
renderer.render(scene, camera)

创建行星

  • 初始化各大星球,即创建球体。在参考了真实大小和距离后,我们尽量按接近真实的比例来创建。
  • 首先我们创建一个对象数组来保存各星球的相关数据。包括名字,大小,位置,颜色等等属性。
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const planets = [{
name: 'Sun',
size: [5, 16, 16],
dis: 0,
pos: [0, 10, 0],
color: 0xFFFFFF,
}, {
name: 'Mercury',
size: [0.4, 10, 10],
dis: 4,
pos: [0, 10, 9],
color: 0xFFFFFF,
rev: 0.3,
}, {
name: 'Venus',
size: [0.85, 10, 10],
dis: 7.5,
pos: [0, 10, 12.75],
color: 0xFFFFFF,
rev: 0.6,
}, {
name: 'Earth',
size: [1, 10, 10],
dis: 10,
pos: [0, 10, 15],
color: 0xFFFFFF,
rev: 1,
}, {
name: 'Moon',
size: [0.4, 10, 10],
dis: 1,
pos: [0, 10, 17],
color: 0xC0C0C0,
rev: 0.2,
}, {
name: 'Mars',
size: [0.6, 10, 10],
dis: 15,
pos: [0, 10, 20],
color: 0xFFFFFF,
rev: 1.8,
}, {
name: 'Jupiter',
size: [4, 32, 32],
dis: 20,
pos: [0, 10, 25],
color: 0xFFFFFF,
rev: 5
}, {
name: 'Saturn',
size: [3, 32, 32],
dis: 25,
pos: [0, 10, 30],
color: 0xFFFFFF,
rev: 10
}, {
name: 'Uranus',
size: [2, 32, 32],
dis: 30,
pos: [0, 10, 36],
color: 0xFFFFFF,
rev: 15
}, {
name: 'Neptune',
size: [1.8, 32, 32],
dis: 35,
pos: [0, 10, 45],
color: 0xFFFFFF,
rev: 0.5
}]
  • 根据这些属性,我们再用形状和材质来创建球体。
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function initPlanet(size, color) {
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(...size)
const sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color })
return new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial)
}
  • 这里我采用遍历数组的数据的方式来依次创建球体。并用一个 THREE.Group 对象来统一保存。
  • 在初始化的数据里,我们可以拿到位置等信息,在这里给球体也加上相应的位置。
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function initPlanets() {
let planetsGroup = new THREE.Group()
planets.map((planetObj) => {
const planet = initPlanet(planetObj.size, planetObj.color)
planet.name = planetObj.name
planetsGroup.add(planet)
})
return planetsGroup
}

const planetsGroup = this.initPlanets()
scene.add(planetsGroup)

  • 场景中添加球体物体后,理论上应该能看到九个球体了。但是,这里只能见到一个球体。因为像机的默认视角是正对着球,而此时的球的位置正好连成一条线。我们来调整一下,让相机从高处俯视。
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camera.position.set(0, 10, 20)
camera.lookAt(scene.position)

创建轨道

  • 为了更清晰得看清行星运转,我们添加一些轨道线来辅助。
  • 所用的是 RingGeometry 几何形状。创建的方式类似行星。
  • 但是需要注意的是,创建的环默认是垂直于水平面的,我们需要将它做一个旋转,转到水平面上来。
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function initTrack(size, color) {
const ringGeometry = new THREE.RingGeometry()
const ringMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color })
return new THREE.Mesh(ringGeometry, ringMaterial) // todo
}

// 统一创建
function initTracks(){
let tracksGroup = new THREE.Group()
planets.map((planet) => {
const outer = planet.pos[2]
const inner = outer - 0.05
const size = [outer, inner, 100]
const track = this.initTrack(size, 0xffffff)
track.rotation.x = Math.PI * 0.5
track.position.set(0, 10, 0)
tracksGroup.add(track)
})
return tracksGroup
}

const tracksGroup = this.initTracks()
scene.add(tracksGroup)
  • 这样就可以在场景中看到行星在轨道上了。

创建文本

  • 我们使用文本来标识行星的名字,位置在行星正上方。
  • THREE 创建文本需要先加载字体。通常使用字体是先通过官方的方法加载 json 文件。
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const textLoader = new THREE.FontLoader()
textLoader.load('./assets/fonts/helvetiker_regular.typeface.json', (font) => {
// do sth
})
  • 在自己的案例中,parcel 打包后似乎没有静态文件目录,于是这里了解了下 THREE.Font 部分代码后,发现只需要重新构造一个就可以。
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import Font from './assets/fonts/helvetiker_regular.typeface.json'
const font = new THREE.Font(Font)
// 封装一下
function loadFont() {
return new THREE.Font(Font)
}
// 除去字体包以外,字体还有一些必要的样式
function initFont() {
return Object.assign({
size: 0.5,
height: 0,
curveSegments: 12,
bevelEnabled: false,
bevelThickness: 1,
bevelSize: 0.8
}, { font: loadFont() })
}
  • 最终创建文本的方式和其他物体相似,也是形状和纹理。
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function initText(content) {
const textGeometry = new THREE.TextGeometry(content, initFont())
const textMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff })
return new THREE.Mesh(textGeometry, textMaterial)
}
  • 最后,只要让文本使用对应行星的位置,再做一些小小的位移即可。

行星添加公转效果

  • 在场景里添加以上图形后,我们能看到部分物体了,虽然可能位置有部分重叠。现在我们来给每个行星添加动态效果,让所有行星运转。
  • 公转的本质是改变行星的坐标位置,每一帧进行一次重定位,那么球体看起来就是运动的。
  • 这里的公转,就是围绕太阳做圆周运动,以太阳为中心,距离为半径,圆周上的点就是位置。所以每个行星的位置计算就是半径和弧度的计算。
  • 例如距离为 5 的星球,圆周长则为 2π * r, 即 Math.PI * 2 * 5,计算每的弧度则为 2π * r / 60 / 60 / rMath.PI * 2 * 5 / 60 / 60 / 5.
  • 所有行星在同一水平面,所以 y 的坐标固定,具体的位置就是 Math.sin(Math.PI * 2 / 3600) * r, 5, Math.cos(Math.PI * 2 / 3600) * r
  • 因为每个行星的公转速度不一,所以我们再加一个变量来控制速度,整理后如下
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function calcSpeed(rev) {
return Math.PI * 2 / 3600 / rev
}
// 然后来调用动画的函数里执行
planetsGroup.children.map((planet) => {
planet.angle += calcSpeed(planet.rev)
planet.angle = planet.angle > 2 * Math.PI ? planet.angle - 2 * Math.PI : planet.angle
planet.position.set(Math.sin(planet.angle) * planet.distance, 5, Math.cos(planet.angle) * planet.distance)
})
  • 文字的移动效果同行星,只是位置要在行星的上方,并且水平方向上减去文本大小的一半。
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const r = text && text.geometry && text.geometry.boundingSphere.radius || 0
text.position.set(Math.sin(planet.angle) * planet.distance - r, 5 + 1, Math.cos(planet.angle) * planet.distance)

行星添加光照效果

  • 为了使行星看起来更加真实,我们使用另一种材质来创建行星。并给太阳一个光照效果。
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// 受光照影响的材质
const planetMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x123321 })
// 添加一个白色,光照强度为 1,光照距离为 100 的点光源,位置在太阳中心
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100)
// 再添加一点环境光,使我们可以更清楚的观察所有行星
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.7)
pointLight.position.set(Sun.position)
scene.add(pointLight)
scene.add(ambientLight)
  • 至此,一个有点像模像样的太阳系微缩模型完成了。
  • 接下来我们为这个模型加点动态交互效果。

场景添加鼠标事件

  • 我们在这里做一个较为简易的交互,即鼠标移到相应的行星上就显示该行星的名字。
  • 3d 空间中,鼠标的交互事件的本质是获取鼠标点的坐标,然后转化为 3d 坐标系里的坐标,然后判断位置是否在物体内,然后做一些处理。
  • 这部分的重点就在于将鼠标坐标转化为 3d 坐标系里的坐标。即坐标换算
  • 首先我们要创建一个鼠标对象,然后获取鼠标的坐标。
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let mouse = new THREE.Vector2()
function onDomMouseMove(event) {
console.info(event.clientX, event.clientY)
}
this.el.addEventListener('mousemove', onDomMouseMove)
  • 3d 坐标系的不同在于他是以场景中心作为原点的。而鼠标坐标是以左上角为原点的。转换后要将坐标赋值给鼠标对象。所以这里的坐标换算计算公式为:
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function onDomMouseMove(event) {
mouse.x = (this.el.clientX - (this.el.getBoundingClientRect().width / 2)) / (this.el.getBoundingClientRect().width / 2)
}
mouse.y = - (this.el.clientY - this.el.getBoundingClientRect().height / 2)) / (this.el.getBoundingClientRect().height / 2)

// 优化后
function onDomMouseMove(event) {
const rect = this.el.getBoundingClientRect()
const { width, height } = rect
mouse.x = (2 * this.el.clientX - width) / width
mouse.y = - (2 * this.el.clientY - height) / height
}
  • 获取场景中的鼠标位置后。接下去就是判断位置是否在物体上。这里的逻辑是,由相机发往一个射线到鼠标位置处,期间相交的第一个物体就是鼠标点中的物体。即 raycatser 对象中。
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let raycaster = new THREE.Raycaster()
raycaster.setFromCamera(mouse, camera)
// 获取相交的所有物体
const intersects = raycaster.instersectObjects(scene.children, true)
if (intersects.length > 0 && intersects[0].object && intersects[0].object instanceof THREE.Mesh) {
// do sth
}
  • 现在我们已经能获取到鼠标位置所在的物体了。剩下是完成这个交互,先将文字默认隐藏,然后在鼠标滑过的时候再显示出来。
  • 首先将文本存在同一个组里,便于查找。然后在鼠标滑过行星时,使用行星名字来找出对应的文本,然后显示。
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function initTexts() {
let textGroup = new THREE.Group()
planets.map((planet) => {
let text = initText(planet.name)
text.visible = false
textGroup.add(text)
})
return textGroup
}

// 显示文本逻辑
if (intersects.length > 0 && intersects[0].object && intersects[0].object instanceof THREE.Mesh && intersects[0].object.name) {
const name = intersects[0].object.name
scene.children.map((obj) => {
if (obj.name !== 'texts') { return }
obj.children.map((text) => {
text.visible = text.name === name
})
})
}

  • 到这儿一个差不多的太阳系模型就完成啦。
  • 后续还可以给各行星的初始位置添加随机位置,给行星添加纹理效果,给土星加上土星环,给地球加上月亮,再加上些星星背景,那就挺好看了。
  • 具体的代码在这里**threejs-learning**

最终效果

  • gif 显示的较为简陋。当然,更清楚的效果还是直接跑项目吧~

15 分钟快速上手 Parcel 中使用 React 初识 Three.js(上) —— 基础概念一览

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