初识 Three.js(上) —— 基础概念一览


近期在项目中有规划 3D 组件的需求。在发现 echarts-gl 不能满足需求后,我在d3等一众第三方库中无所适从。最终我决定挑战一下 Three.js. 当然在一开始,我遇到了很多麻烦,所幸到了临近最后时,我解决了绝大多数的问题。我在未学习 webgl 的情况下直接使用 threejs, 其实并不是个较好的方案,却是能较快出结果的方案。这篇文章记录了我使用 Three.js 的痛苦和收获。

索引

Three.js 是什么

  • 我在初次见到 Three.js 的时候并不理解它是一种怎样的存在。只知道使用它可以做出各式各样炫酷,无所不能的 3D 效果。当时我的同事提醒了我,他说这是一个类似 jquery 的库,封装了 webgl 的各式各样的 api. 因此更加友好,也更加方便。它让你可以绕过 webgl 基础这部分,直接创建 3D 效果。但你仍然要知道,这是一个捷径,是临时的方式。如果要切实使用好 Three, 还是必须得学好 webgl. 即使里面所有的基础 api 可能不会在 Three 中体现出来,但 webgl 的实现思路,里面的知识点仍然是值得借鉴和学习的。
  • Three.js

基础概念

  • 一定有人迫不及待地跃跃欲试了。但是且慢,在我尝试写代码之前,Three 的中文文档的寻找就耗去我不少时间。就目前而言,似乎还未找到官方的中文文档,教程之类的地方。只有部分翻译的文档。我最终只好硬着头皮阅读英文文档。所以若是理解有出入,请大胆指出。

Scene

  • 就像 canvas.getContext('2d')获取上下文 一样,创建 3D 组件也需要一个上下文环境。
  • 通常情况下,这个场景不需要做什么配置。
  • const scene = new THREE.scene()
  • 源码

Renderer

  • WebGLRenderer 渲染器使用 WebGL 来绘制场景。这个渲染器比 CanvasRenderer有着更好的性能。
  • const renderer = new THREE.WebGLRenderer() 使用 webgl 来渲染。
  • WebGLRenderer

Camera

  • Three 为我们提供了多个相机,包括正交相机,透视相机,还有立方体相机等等。
  • 正交相机,则是类似一个长方体,我们透过这个长方体去看事物。此时,看到的事物是平面的,也就是没有立体感。和我们看 2d 的 canvas 类似。
    • const camera = new THREE.OrthographicCamera(width / -2, width / 2, height / 2, height / -2, 1, 1000)
  • 每个参数分别代表相机视锥体左面,右面,上面,下面,前面,后面。
  • 透视相机,遵循近大远小的原则。和人肉眼所见相似。我们用以下方法来创建一个视角为 75°,占满屏幕大小,并且从离相机 1 个单位处开始渲染,到 500 的地方停止。
    • const camera = new THREE.PerpestiveCamera(75, window.innerHeight/window.innerWidth, 1, 500)
    • 四个参数的含义分别为相机视锥体垂直视角相机视锥体宽高比相机视锥体近裁剪面相机视锥体远裁剪面
  • 源码

Geometry

  • 模型是构成物体的基本元素。它决定物体的形式。每个几何模型都基于基础类Geometry.
  • 常见的几何模型有球模型(SphereGeometry)、盒子模型(BoxGeometry)、平面模型(PlaneGeometry)、环状模型(RingGeometry)、文本模型(TextGeometry)等等。
  • 我们可以使用const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(1, 1, 8) 来创建一个球体模型或使用const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)立方体模型。
  • Geometry

Material

  • 材料用来描述物体的外观和构成部分。用于决定一个物体以何种形式来渲染。例如球体的颜色,表面光滑度。
  • Material是材料的基础类。其他材料都基于此类。
  • 常用的材料有基础网孔材料(MeshBasicMaterial)、兰伯特网孔材料(MeshLambertMaterial)、Phong网孔材料(MeshPhongMaterial)等等。
  • 使用const sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: '0x000000'}) 来渲染黑色的表面。
  • 当形状和材料两项都创建好的时候,就可以来创建一个完整的物体。
    • const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial)
  • 源码

Light

  • 光源通过光照的强度和范围去影响场景中的部分对象,主要是对不同材质的对象产生影响。
  • Light是光源的基础类。其他光源都基于此类。
  • 常见的光源有环境光源(AmbientLight)、平行光源(DirectionLight)、点光源(PointLight)等。
    • 环境光源对所有对象产生影响。
    • 平行光仅对MeshLambertMaterialMeshPhongMaterial材质的对象产生影响。
    • 点光源同上,仅对MeshLambertMaterialMeshPhongMaterial两种材质产生影响。
  • 以点光源为例,我们创建一个简单的点光源。
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let light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100) // 光照颜色,光照强度,光照范围
light.position.set(50, 50, 50)
scene.add(light)

Animation

  • 最后,让这一切动起来,需要动画来运行。
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function animation() {
window.requestAnimationFrame(animation)
renderer.render(scene, camera)
// do something
}

Demo

  • 在了解所有基本的要素之后,让我们来实现一个简单的动画吧——一个旋转的立方体。
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import * as THREE from 'three.js'

const body = document.body
const scene = new THREE.Scene()

// 新建渲染器并设置大小
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
body.appendChild(renderer.domElement)

// 设置相机和位置,并将视线转向场景中央
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerHeight / window.innerWidth, 1, 1000)
camera.position.set(0, 0, 10)
camera.lookAt(scene.position)

// 新建一个立方体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x123abc })
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
scene.add(cube)

// 旋转立方体
function animation() {
window.requestAnimationFrame(animation)

renderer.render(scene, camera)
cube.rotation.z += 0.01
cube.rotation.y += 0.01
}

animation()


中文文档


初识 Threejs(下) —— 实现一个太阳系模型 Sublime Text 3 高效插件配置

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